ほしをいっぱいふらせよう開発ブログ@unity1week

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目次

はじめに

え、1週間でゲームを作るってマ!?!?

こんにちは、unity1weekのときだけゲームを作る系のぬいぐるみです。

unity1weekを走った皆様お疲れさまでした。

ぜひ「ほしをいっぱいふらせよう」を先にプレイしてから読んでもらえると嬉しいです!

前回の反省点

脱出ゲームという性質上、1回クリアしたら終わりでそのあと遊んでもらえなかったので、次回こそは「長時間遊んでもらえる」or「何度でも遊んでもらえる」系のゲームにしようと思っていました。たとえば、アクションゲーム、パズルゲーム等……。

前回は「RE●●●」というゲームを作りました。(遊んでいない方は、ぜひこちらも遊んでみてください)

今回の目標

  • 何回でも遊んでもらえるゲームを作ること
  • 一個でもいいからランキング入りすること
  • 今まで使ったことのない要素を入れること
  • 追加アプデでコンテンツの拡充を行うこと

Day1(月曜日)

テーマ決め

月曜0時に発表されたお題が「ふる」

REのときは「Reyla」を思いついて「KOREDA!!!!」と思ったのですが、今回はそういう奇抜なアイディアは思い浮かばず……。

ぱっとアイディアとして出てきたのが
・女の子を振るタイピングゲーム
・クッキークリッカーのようなアイテムをクリックするといっぱい増える系のゲーム

の2つでした。

前回参加した感想として、「unity1weekってお祭りなんだな、はえー」と思ったので、お祭りにふさわしいにぎやかなゲームが作りたいと思いました。

「なんかアイテムがいっぱい空から降ってきたら楽しそうだな」と思ったので、クリッカーゲームにしました。

タイピングゲームは面白さが打たせる文章に大きく左右されるのと、女の子をふる時の文章によっては人を傷つけるものになってしまうかもしれない……と思ったので今回はお蔵入り。

クリッカーゲームだったら追加アプデもしやすそう!

とりあえず手を動かそう!と思ってプロジェクトファイルを作成&ざっくりとした配置を決める。

Day2(火曜日)

「ものがふる」系はかぶるよな〜と思いながらもゲーム制作をすすめる。

クリックで上からオブジェクトを降らせるようになった。

Day4(木曜日)

おみせやさんの原型ができました。ランキング機能つけたかったけど、気力が足りずにお蔵入り〜……。

Day5(金曜日)

購入数に応じてアイテムを降らせるように。

Day6(土曜日)

この日はイラスト描いていました。まさか女の子の素顔公開が2週間目に突入するとは思っても居ませんでした……。

この日から火曜日まで旅行に出ることに。「あかん、これ無理だわ」とちょっと諦めムード。新幹線の中でぼちぼち作業。

Day7(日曜日)

2時間遅れでアップロード。

このときはまだ降らせられる星の数も少なく、星以外はキャンディ降らせられるだけ、セーブ機能も無し……。という感じでベータ版という扱いでした。

延長戦

unity1weekの時期に旅行・出張がかぶる運命にあるようです。(前回も被った)

岡崎で最高金賞をとったからあげを食べてきました。(突然の飯テロ)甘い味噌だれとからあげの相性の良さは最高でした。

その後……

6月29日

自動セーブ機能の追加。

unityの森 の記事を参考に作り込む。有償ですが、これは本当に買ってよかった!クリッカーゲームに必要な要素が備わってる。

色々なゲームで遊んでみて、他作品のクオリティの高さに「これはランキング入り(目標)無理だわ……と悟る」やっぱりインディーズゲーム界隈すげえ。

7月2日

大型アップデートの実装。ほぼ現在の形に。

初期化機能の追加。

少なくともこの時点のを締め切りまでに出したかった……。

このあと旅行の疲れがたたったのか、体調を崩してほぼほぼ更新ができなくなる。

7月8日

エンドコンテンツの追加。女の子の衣装ショップを追加。
スクロールバーが正常に動かない問題、10万を超えると数字が途切れる問題を修正。

タイトル画像をgif画像に変えて目立つように。

キャラクターを増やしたらSEの効果音の調整ができなくなるバグにものすっごく苦しめられる・・・。2日くらいかけて原因究明&修正していました。

キャラクターに対して効果音を鳴らすスクリプトを個別に割り当てていて、効果音のボリュームを入れてある変数が共有できていないことが原因でした。該当の変数をpublic staticにすることで解決。

完走した感想

インディーズゲーム界隈すげえな。

良かったところ

目標の4つのうち、以下3つは達成できたところ。

  • 何回でも遊んでもらえるゲームを作ること
  • 今まで使ったことのない要素を入れること
  • 追加アプデでコンテンツの拡充を行うこと

PlayerPrefsでのセーブ&ロード機能

Scriptable Objectを使用して、星のステータス(いくらで購入できるか、Max購入)を管理

アニメーションの作成

など、今まで使用したことのない機能を使えた点は自分で自分を褒めてあげたい。

追加アプデはできたけれど、ちょっと心残りも……。もっとアイテムとか、衣装とかを追加しやすくできるように最初から作っておくべきだった。

旅行があったこともあり、前回よりも健康管理をしっかりしていたのは偉かった。そこまで無茶しなかった。

反省点

デバッグが甘すぎた&時間の管理が甘かった。

反省点を上げていけばきりがないけれど、特に大きいなと感じたのがこの2つ。

特に10マンを超えると数字が下に行ってしまうのは、他の人が自分のゲームを実況しているのを見てようやく気づいたので、次回参加するときはデバッグ時間にもっと余裕を持とうと反省……。or2

健康管理に時間を割いたからこそ、時間に余裕が持てなかった。

事前設計をもっときちんとやるべき。拡張性の無い仕組みにしていたから、追加要素を入れるのがものすごく時間がかかった。

タイトルがテキトーすぎた。

タイトル画面はgif画像のほうが目立つから早めに用意する。

直せなかったバグ

どんなに調べても直せなかったので、このブログを読んで「こうしたら直るんじゃない?」「これ確認した?」と思った方はコメント、もしくはTwitterで話しかけてもらえれば嬉しいです。

image要素だけが浮く

「購入」ボタンの下半分の当たり判定が無い

Raycast Paddingの値を変えてもだめでした。

参考になった情報

以下、同じくクリッカーゲームやunity1weekを走る方向けに「これめっちゃ良かった!!!!」っていう情報を紹介します。

Unity 放置インフレ系クリッカーゲームの作り方 (スマホ化対応)

有料だけれど、クリッカーゲームに必要な情報が揃っている良いサイト。本1冊買ったと思えば全然安い。PlayerPrefsを用いたSave & Load機能はこれがなかったらできなかった。


前回と同じく。unityゲームを作るのに必要な要素が全部詰まっている。この本片手にプログラミングしてました。


放置系クリックゲームについて解説している本。クリックしたらキャラクターのアニメーションを動かす、という仕組みを作成するのに大変参考になりました。Kindle Unlimitedでも読めるのが嬉しい。

【自分用】unity1weekで毎回調べる機能や操作方法をあらかじめまとめておく作戦

プロジェクトファイルを作成するのにものすごく参考になりました。

開発秘話

Q 他の色はわかりやすい名前なのに、水色だけ「おしいろぶるー」ってなってるけどこれはなに?

A 最終日に「がんばれ!」って応援してくれて、デバッグにも参加してくれた友達の好きな色が水色だったので、感謝の意を込めて他とは違う特別な名前にしました。

Q 「べーたばん」を購入すると出てくるアレは…何……?

A 自分の環境ではあいつでプレイしていたので愛着が湧いてしまって……。本番のゲームにもつい登場させてしまいました。

結果

今回のみんなのレベルの高さを目の当たりにして薄々察してはいたのですが、残念ながらランキング入りならずでした。

(前回は初投稿バフがかかっていたんだろうな……)

左が今回、右が前回。全体的に下回っている。

評価は下がりましたが、自分としては前回よりもクオリティアップができたので満足しています。

それでは、次回のunity1weekでお会いしましょう!

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